Arkham City Art Direction And Semiotics
Nachdem es hier jetzt ne ganze Weile ziemlich ruhig war (damn you, Freizeit!), bricht dieser sehr interessante Artikel über Semiotik im Design von interaktiven Medien am Beispiel von Batman Arkham City das Schweigen.
Gebt zu, hierauf habt ihr nur gewartet!
Lest hier: Arkham City Art Direction And Semiotics Part 1 | howtonotsuckatgamedesign.
Filmkünstler meiden Wulff-Empfang
Es wäre mir peinlich, wenn Herr Wulff mich nach Freikarten für meinen neuen Film fragt.
Wulff gibt einen Empfang auf der Berlinale, viele Leute sagen aus “wichtigen Gründen” ab. Richtig so!
via Politik und Berlinale: Filmkünstler meiden Wulff-Empfang – Kino – Kultur – Tagesspiegel.
[52 Games] Thema 02: Kälte
Nachdem ich letzte Woche bereits über das für mich wichtigste Spiel auf dem GameCube, Eternal Darkness – Sanity’s Requiem, gesprochen habe, ist beim dieswöchigen Thema “Kälte” wieder einmal dieser putzige kleine Würfel gefragt. Kaum ein Spiele habe ich so häufig immer mal wieder eingelegt, wie dieses. Ich spreche natürlich vom besten Teil eines langen Franchises: SSX3.
Avengers Assemble!
Also, mal schauen: Joss Whedon ist verantwortlich? Check. Die (meisten der) vorigen Filme waren sehr cool, oder zumindest kurzweilig? Check. Sie haben einen anderen Bruce Banner/Hulk als Edward Norton genommen? Check. Und der neue Superbowl Trailer sieht absofuckingamazing aus? CHECK!
Breaking: Es gibt noch Musikvideos!
Und wer macht nach wie vor die Besten der Besten der Besten? Ok Go.
[52 Games] Thema 01: Neubeginn
Vorab: Ich finde Rudelartikel irgendwie doof. Aber trotzdem mache ich eine Ausnahme, denn die Prämisse von 52 Games, ausgerufen vom hochhervorragendem Zockwork Orange, ist doch sehr spannend:
Jede Woche wird es ein vorgegebenes Thema (z.B. Soundtrack, Verfolgungsjagd, Neubeginn) geben und die Teilnehmer sind aufgefordert, ein passendes Game auszuwählen und auf ihrem Blog ein paar Zeilen darüber zu schreiben, das Spiel vorzustellen oder eine Anekdote zu erzählen.
Das erste Thema ist also Neubeginn und die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Sam and Max Series 1, Episode 1: Culture Shock zum Beispiel, das erste episodische Adventure der Freelance Police von Telltale Games beispielsweise. Oder Deus Ex: Human Revolution, eines meiner Highlights des letzten Jahres und ein würdiger Neubeginn des DX Franchises. Aber nein, ich habe mich für eines meiner allzeit liebsten Spiele entschieden, ein Spiel das für mich auch Inbegriff eines Neubeginns war: Eternal Darkness: Sanity’s Requiem für den Nintendo Gamecube.
8 Bittlestar Galactica
Ja, ich weiß: Der Witz in der Überschrift ist schrecklich, aber das Video ist toll. Vor allem, weil es wahr ist.
IKEA – Videospiel ohne Endgegner
Alle Welt spricht von Gamification. Für alle, die bislang nicht hingehört haben: Gamification beschreibt die Implementierung von Videospiel-Inhalten in den Alltag. Ein schönes Beispiel ist ein die Anzeige einer kleinen Pflanze im Armaturenbrett eines Autos, das je nach Fahrstil hübsch wächst und viele Blätter trägt, oder verkümmert wenn man zu viel Sprit verbraucht. Vor allem in mobilen Applikationen wird man mit diversen Badges, Achievements und Trophäen geradezu überhäuft. Daher ist es nicht überraschend, dass sich auch große Ladenketten an Designlehren von Videospielen orientieren.
Ein Beispiel ist IKEA. Zwar bekommt man dort keine Shopping Achievements, jedoch erinnert das Layout eines Geschäfts unweigerlich an ein Videospiel, wie Daniel Golding (Doktorand an der University of Melbourne) in einem Artikel festgehalten hat, der auf Kotaku veröffentlicht wurde.
So wie in vielen Geschäften zwei essentielle Produkte, wie Brot und Milch, möglichst weit voneinander entfernt stehen, sodass man auf dem Weg vom einen zum anderen idealerweise viele andere Sachen impulsiv in den Einkaufswagen legt, werden auch bei IKEA die Besucher meisterhaft durch die Themenwelten geführt. Ähnliche Raumkonzepte sieht man auch im Rolltreppen Design, wenn man in so manchem Laden nicht einfach mit der nächsten Treppe hoch fahren kann, sondern einmal komplett um das “Treppenhaus” herum laufen muss.
Wie eine Führung durch ein Raumgebilde, egal ob in einem gemauerten Geschäft oder einem digitalen Verlies, tatsächlich meisterhaft umgesetzt werden kann, lässt sich in diesem Artikel auf Gamasutra erkennen. Der (Einkaufs-)Held hat zwar die Illusion eines freien Willens, der Möglichkeit sich seinen eigenen Weg zu suchen, jedoch wird er tatsächlich durch Sackgassen und Hinweise durch das Labyrinth geleitet.
Achtet darauf: Wenn ihr nicht wisst, wo ihr lang müsst, wird sicher in der Ferne irgendwo etwas besonders buntes, leuchtendes, offenes oder sonstwie Aufmerksamkeit-zehrendes auf euch warten. Dass man darauf zu läuft, und die anderen möglichen Pfade, die tatsächlich gar nicht existieren, unerforscht liegen lässt, ist das Resultat von wirklich gutem Design.
Ist das nun “nett”? Ist es nicht eigentlich verwerflich, dass Kunden die sprichwörtliche Möhre vor die Nase gehangen wird, und wir alle fein hinterher laufen? Jeder mag seine eigene Meinung haben – ich finde es großartig. Und ich muss bald mal wieder zu IKEA.
Was MegaUpload richtig gemacht hat
Nüchtern betrachtet hat Kim Dotcom erfolgreich gezeigt, wie man mit Inhalten im Netz aus Nutzern dauerhafte Kunden macht: Indem man ihnen kundenfreundlich die Plattform liefert, die sie wollen, zu einem Preis, den sie zu zahlen bereit sind, und das alles, ohne sie dabei zu kriminalisieren.
Interessanter Artikel von Don Alphonso über Kim Dotcom, seine Exzesse und die bemerkenswert erfolgreichen Facetten von MegaUpload.
(via F.A.Z.-Community)
Schlaue, kleine Abenteuer für die Tasche
Bevor Nachfragen kommen: Nein. Kein Taschenbillard.
Wir alle (zumindest viele) erinnern uns an alte Textadventures wie Zork. Keine Grafik, nur ein Textparser der mehr oder weniger sinnvoll Befehle entgegen nahm, und einen dafür mit kurzen Storystückchen belohnte. Die gute, alte Zeit.
Picaro, wovon man hier noch nicht wirklich viel mehr sehen kann als ein paar hochinteressante Konzeptskizzen, bestrebt dieses alte Prinzip wieder aufleben zu lassen, und zwar unter einem “Mobile First” Gedanken. Also höchstwahrscheinlich für iOS Geräte und andere, intelligente Telefone.
Picaro is a way to make and play small adventure games. They play a bit like interactive fiction with the control scheme of an old Sierra/LucasArts adventure game. If that was gibberish: the games are completely text-driven, but require no text input. You don’t type “use the key on the door”, you tap “Use”, “Key”, “Door”, then you’re told in a few sentences what happened.
In a way, this is the worst of both worlds: the restrictive agency of mouse input and the limited expression of text output. But this is precisely why it’s exciting: clicks in, text out is the cheapest, simplest format for a narrative game.
Wenn man sich die Konzepte einmal ansieht wird ziemlich schnell klar worum es geht und ich liebe es! Die Möglichkeit, in einem freien Framework kleine Adventures zu schreiben, ohne wirklich in den Code eingreifen zu müssen, ist unerwartet mächtig und schafft die Möglichkeit, viele schöne kurze Geschichten spielen zu können.
Ich bin jedenfalls extrem neugierig und gespannt, wie das Projekt weiter geht!


