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Feb

[52 Games] Thema 01: Neubeginn

Vorab: Ich finde Rudelartikel irgendwie doof. Aber trotzdem mache ich eine Ausnahme, denn die Prämisse von 52 Games, ausgerufen vom hochhervorragendem Zockwork Orange, ist doch sehr spannend:

Jede Woche wird es ein vorgegebenes Thema (z.B. Soundtrack, Verfolgungsjagd, Neubeginn) geben und die Teilnehmer sind aufgefordert, ein passendes Game auszuwählen und auf ihrem Blog ein paar Zeilen darüber zu schreiben, das Spiel vorzustellen oder eine Anekdote zu erzählen.

Das erste Thema ist also Neubeginn und die Möglichkeiten sind mannigfaltig. Sam and Max Series 1, Episode 1: Culture Shock zum Beispiel, das erste episodische Adventure der Freelance Police von Telltale Games beispielsweise. Oder Deus Ex: Human Revolution, eines meiner Highlights des letzten Jahres und ein würdiger Neubeginn des DX Franchises. Aber nein, ich habe mich für eines meiner allzeit liebsten Spiele entschieden, ein Spiel das für mich auch Inbegriff eines Neubeginns war: Eternal Darkness: Sanity’s Requiem für den Nintendo Gamecube.

Setzt die Stimmung: Der Auftakt des Spiels

Eternal Darkness gehört nicht nur zu den besten Spielen, die ich in meinem Leben spielen durfte, sondern ist für mich auch unangefochten das beste Spiel, das für den altehrwürdigen Nintendo Gamecube herausgekommen ist (auch wenn mich für diese Aussage einige köpfen werden). Und eben dieser Gamecube markiert für mich ebenfalls einen Neubeginn.

Super Nintendo? Sega Genesis? Ja, das war alles ganz schön, besessen habe ich diese Konsolen jedoch nie. Zu dieser Zeit war ich nach langer Gameboy/GameGear-Zeit ein überzeugter PC Spieler und obwohl ich mir meine Daumen bei SSF2T Matches im Freundeskreis durchgespielt habe, sind mir die meisten der Perlen dieser Zeit vorenthalten geblieben, während ich mit Guybrush, Indy, Manny und Gabriel Knight Mysterien gelöst habe. Aber trotzdem: in meinen ganzen Videospiel-Magazinen, die sich damals zuhauf in meinem Zimmer stapelten, habe ich schon beständig neidisch auf die tollen Konsolengames geschielt. Und eines Tages gab es den Gamecube, bereits dem Ende seines Lebenszyklus nahe, im Angebot im örtlichen Saturn. Für vergleichsweise kein Geld habe ich dann (wie viele meiner Freunde) den Impulskauf gewagt und diesem hübschen Würfel mit Henkel, liebevoll “Herrenhandtasche” genannt, in meinem Wohnzimmer ein neues Zuhause gegeben – dies war mein Neubeginn als Konsolenspieler.

Aber zurück zu Eternal Darkness. Wer es nicht kennt: Es handelt sich um ein Survival Horror Spiel, nicht unähnlich Resident Evil, jedoch mit einem Twist. Es ist ein äußerst episodisches Spiel mit einer Vielzahl an Charakteren, gesetzt in einem Lovecraft-ähnlichen Setting und einer komplexen Story, einem Marionettenspiel alter Götter und des Wahnsinns.

Mehr als Sexappeal: Alexandra RoivasMan spielt Alexandra Roivas, die als Enkeltochter ihres seltsamen Opas Edward Roivas in dessen Anwesen auf Rhode Island (wo sonst) gerufen wird – um die Leiche zu identifizieren. Alsbald entdeckt sie in diesem weitläufigen Haus einen Geheimraum (ha!), und den Tome of Eternal Darkness, ein altes, mächtiges Buch. Durch dieses Buch erlebt sie die Geschichten anderer, die im Laufe der Jahrhunderte ebenfalls in Kontakt mit diesem mächtigen Wälzer gemacht haben, und versteht nach und nach das Ränkespiel dreier, uralter Götter, die in anderen Dimensionen das Geschick der Menschheit beeinflussen.

Wundervoll hierbei, und des Wortes “Neubeginn” würdig, ist dass viele dieser Spielsequenzen an gleichen Orten spielen. Das ist keine Faulheit der Leveldesigner, sondern ein Meistergriff. Unvergessen ist die Oublié Cathedral, die erstmals im Jahre 814 von Anthony, einem Boten von Karl dem Großen besucht wird. Doch später im Spiel taucht diese Kathedrale wieder auf, als man sie als Franziskanermönch Paul Luther im Jahre 1485 besucht, der dort auch ein grausames Ende nimmt. Doch mehrere Spielsequenzen später spielt man dann den Kriegsreporter Peter Jakob im Jahre 1916, inmitten des Ersten Weltkriegs. Oublié Cathedral wurde in ein Kriegslazarett umgewandelt, in dem Peter Unterschlupf und Sicherheit sucht. Doch während man als Spieler das Grauen ahnt, das auf Peter wartet (an dem man obendrein selbst nicht unschuldig ist), tappt Peter ahnungslos in das unausweichliche Verderben.

Wurzel allen Übels: The Tome of Eternal Darkness

Das sorgt nicht nur für packende Spielmomente, sondern zeigt auch eine komplexe Story auf, die man in Videospielen selten sieht. Dazu kommt eine wunderbare Spielmechanik: Das Sanity Meter. Denn wie bei Lovecraft Geschichten üblich, kommen schnöde Sterbliche mit kosmischem Horror nicht wirklich gut klar. Darunter leidet die geistige Gesundheit, also Sanity. Nähert sich diese dem Nullpunkt, so bildet sich der Protagonist üble Dinge ein – und bringt den Spieler um den Verstand. Man betritt einen neuen Raum, und auf einmal tauchen unbezwingbar viele Gegner auf. Man schießt verzweifelt, doch man kann nicht bestehen, man verfällt in Panik… doch die Spielfigur schreit bitterlich “No, no! This can’t be happening!” – und man ist wieder im Raum davor, es war alles nur Einbildung. Doch diese Einbildungen nehmen auch gemeinere Formen an: Ein instinktiver Griff zur Fernbedienung, weil in der Ecke des Bildschirms auf einmal ein “Ton aus” Icon steht und die Boxen stumm bleiben. Oder heillose Panik bei einem GameCube-Standard-Speicherdialog, der trocken meldet, dass es beim Autosave einen Fehler gegeben hat: “Memory Card corrupted”. So gut gemacht und so unerwartet, dass einem als Spieler mehr als einmal das Herz stehen bleibt.

Aber das eigentlich fantastische – auch für den “Neubeginn” – ist dieses:

Einer der good guys: Karim

Es geht um drei Götter, wobei am Ende einer dieser Götter durch Spielerhand “stirbt”. Es gibt drei Runen im Spiel, die Einfluss auf das gelungene Magiesystem haben, wobei jede dieser Runen einem der Götter zugeordnet sind. In diesem Magiesystem gilt das Schere, Stein, Papier Prinzip: Ulyaoth (blau) schlägt Chattur’gha (rot), dieser schlägt Xel’lotath (grün), und dieser schlägt wiederum Ulyaoth (blau). Soweit alles klar? Gut. Genau nach diesem Prinzip entscheidet der Spieler, welcher der Götter am Ende stirbt: Schlägt sich der Spieler auf die Seite von Chattur’gha, wird Xel’lotath verbannt.

Im Laufe des Spieles trifft man einen weiteren Gott, der jedoch nicht weiter wichtig ist, ist dieser doch bereits quasi “tot”: Mantorok, der Leichengott. Der ist halt da, tut keinem was, und gehört zur Dekoration. Doch weit gefehlt: Denn auch er hat eine Rune, die man leicht übersieht, und die gleichsam gegen alle drei anderen Götter wirkungsvoll ist, oder gar seltsame Eigenschaften inne hat. Am Ende kann man sie jedoch nicht einsetzen.

Spielt man das Spiel jedoch drei Mal durch, und tötet dabei am Ende quasi jeden Gott, so sieht man das eigentliche, echte Ende: Tatsächlich hat hinter den Kulissen Mantorok die Fäden gezogen und in drei parallelen Realitäten seine Widersacher durch die Spielerhand töten lassen, um selbst als Allmacht dazustehen. All das, was der Spieler getan hat, war nur ein Teil eines großen, kosmischen Plans. Und das, meine Freunde, finde ich einfach nur fassungslos interessant, spannend und meisterhaft gelungen.

Wer hier schreibt:

Andy kam Anfang des Jahres 1980 an einem Mittwoch-Nachmittag
auf die Welt.

Mittlerweile macht er interessante Sachen mit Onlinewerbung, stöbert im Wald nach Tupperware Dosen, schaut zu viele amerikanische TV-Serien und schätzt nicht nur ein gutes (oder schrottig-schlechtes) Buch, sondern auch das ein oder andere Videospiel.

Er wohnt im Rheinland und besitzt keine Katzen - nur Staubmäuse.

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